Page 8 - 智慧芯控——Arduino+智造
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前 言
前 言
前 言
“只有想不到,没有做不到!”这是创客们对探索和创造的永恒追求。本
书从日常生活中获取灵感设计活动,并在活动中融入创客教育理念,将项目式
学习、体验式学习、创新学习融为一体,使原先以模仿制作为主的学习模式转
变为“仿”“研”“创”兼顾的创客教育新模式。读者可在真实的问题情境中,
通过动手实践认知技术并习得技能,通过探究加深对技术的理解,通过对项目
创新设计的理解习得创新方法并学会应用。
本书(资源包)分为趣味光器件、玩转传感器和智慧生活三个版块,共十
个项目。项目活动主题明确,由易到难,由局部智能控制到整体系统设计,将
理论知识逐步融入项目实践。读者通过项目学习,可了解智能控制系统的软硬
件组成要素、基本工作原理、结构和操作方法及项目的开发设计流程。本书力
求以通俗易懂的方式向读者介绍智能控制处理系统的全貌。
书中的项目都源自日常开展的科技活动,每个项目活动的概述部分描述任
务情景并提供与任务相关的背景知识。每个项目活动都由 A、B、C 三个逐级
进阶的子活动构成。
活动 A 是模仿性制作活动,学生通过该活动能快速得到一个实物原型,活
动中,学生可自己创设问题情境,这为后续的研究和再创造提供了真实的研究
对象,这也有利于学生理解和掌握基础知识与技能。
活动 B 的目的在于使学生通过探究加深对知识的理解,整合知识并加以运
用;通过观察去发现存在的问题,体验设计的过程,为后续的创新活动积累知
识和思维方法。
活动 C 是整个项目的高潮,学生将整合多门学科,学习运用创新思维和前
期活动的积累来尝试创新设计。创新的目标可以是颠覆原型的发明,也可以是
改造原型使之生成一种新的功能或显著提高性能,最终要生成由学生自己设计
的新的完整作品。
资源包注重设计思维的养成,设计思维是以现实问题为出发点,学习者运
用所学知识与技能,从“人的需求”出发,通过个人或团队合作不断分析、比较、
修正,创造性地解决问题或形成方案。活动 B 和活动 C 就是倡导学生用设计思
维去解决创造性任务。
资源包中贯穿始终的设计思维可分为五个阶段:
阶段 1 为发现问题。通过观察、访谈和沉浸获得真实的问题信息。
阶段 2 为确定目标。定目标需要考虑很多因素,比如客户是谁?想解决的
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